jueves, 28 de junio de 2012

Actividad 12

Actividades Obligatorias
    • Explique brevemente con sus palabras ¿como pasar del analisis al diseño?.
-Se analiza y se busca implementar objetivos claros, para despues empezar a diseñar una base de datos.
    • Cuales son las decisiones que el diseñador deber tomar?
-El diseñador de sistemas debe tomar decisiones siguientes:
  • Organizar el sistema en subsistemas.
  • Identificar la concurrencia inherente al problema.
  • Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas.
  • Seleccionar una aproximación para la administración de almacenes de datos.
  • Manejar el acceso a recursos globales.
  • Seleccionar la implementación de control en software.
  • Manejar las condiciones de contorno.
  • Establecer la compensación de prioridades.
    • Describa cada uno de ellas.
  • Organiza el sistema de un Programa.
  • Identifica el problema.
  • Asigna los procesadores y tareas que hay que hacer.
  • Administra y almacena los datos.
  • Maneja el movimiento de los programas.
  • Controla en software.
  • Maneja las condiciones en contorno.
  • Establece lo que determina el sistema de un programa.
Actividades sugeridas
    • Explique que es la arquitectura del sistema
-La arquitectura del sistema es la organización global del mismo en componentes llamados subsistemas.
    • Explique que es la arquitectura global?
-La arquitectura global de un sistema se puede se puede seleccionar basándose en su similitud con otros sistemas anteriores. Alguna clase de arquitectura de sistemas son útiles para resolver una amplia gama de problemas.
    • ¿Cuál es la diferencia entre arquitectura del sistema y arquitectura global?
-Alguna clase de arquitectura de sistemas son útiles para resolver una amplia gama de problemas. Aunque no todos los problemas se pueden resolver empleando una de estas arquitecturas. Otras muchas arquitecturas se pueden construir combinando estas formas.

Autoevaluación
1.      ¿Qué es lo fundamental durante el diseño?
-El diseño del sistema es la estrategia de alto nivel para resolver el problema y construir una solución. Este incluye decisiones acerca de la organización del sistema en subsistemas, la asignación de subsistemas a componentes hardware y software, y decisiones fundamentales conceptuales y de política que son las que constituyen un marco de trabajo para el diseño detallado.
2.      Escriba ocho decisiones que un diseñador debe tomar
  • Organizar el sistema en subsistemas.
  • Identificar la concurrencia inherente al problema.
  • Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas.
  • Seleccionar una aproximación para la administración de almacenes de datos.
  • Manejar el acceso a recursos globales.
  • Seleccionar la implementación de control en software.
  • Manejar las condiciones de contorno.
  • Establecer la compensación de prioridades.
3.      ¿Cómo pasar del análisis al diseño?.
-Una vez que se ha analizado el problema, es preciso decidir la forma de aproximarse al diseño. El diseño del sistema es la estrategia de alto nivel para resolver el problema y construir una solución. Este incluye decisiones acerca de la organización del sistema en subsistemas, la asignación de subsistemas a componentes hardware y software, y decisiones fundamentales conceptuales y de política que son las que constituyen un marco de trabajo para el diseño detallado.
4.      ¿Qué es la Arquitectura del sistema?
-La arquitectura global de un sistema se puede se puede seleccionar basándose en su similitud con otros sistemas anteriores. Alguna clase de arquitectura de sistemas son útiles para resolver una amplia gama de problemas. Aunque no todos los problemas se pueden resolver empleando una de estas arquitecturas. Otras muchas arquitecturas se pueden construir combinando estas formas.

Actividad 11

ACTIVIDAD 11

Actividades Obligatorias
    • Describa con sus propias palabras que es el diseño.
-Es una base que desarrolla un diseño y construye un sistema.
    • Diga con sus propias palabras cual es el objetivo del diseño.
-Formar un sistema claro y objetivo.
    • Describa brevemente las caracteristicas de las buenas metodologías
  1. El buen diseño debe motivar la toma de decisiones ayudando a evaluar alternativas. Todo el diseño es acerca de compromisos. Una técnica de diseño debe permitir que el diseñador evalúe su decisión contra otras posibilidades.
  2. El diseño necesita ser completo, de tal forma que cubra cada uno de los aspectos principales del software que necesita construirse.
  3. El diseño debe ser verificable antes de su construcción. Uno de los propósitos principales del diseño es revisar y discutir la solución antes de lanzarse a la carga y codificarla.
  4. Una buena metodología de diseño crea productos diferenciados que son mensurables. Una de las tareas más difíciles de cualquier proyecto es estimar cuando se terminará.
  5. Por último, pero no menos importante, el diseño debe ser fácilmente aprovechado en el producto final. Debe expresar el uso y la estructura del sistema en una forma muy cercana al resultado pretendido.
Actividades sugeridas
    • ¿Se diseña software cuando se escribe un programa?
-Se diseña un software para trabajar en un programa.
    • El diseño necesita ser complejo ¿porque?
-No, solo necesita debe ser claro para poder manejarlo uno mismo, al igual que otra persona.
Autoevaluación
1.      ¿Qué es el diseño?
-El diseño es el proceso de determinar cual de muchas posibles soluciones es la mejor para lograr lo que se necesita hacer, respetando las restricciones tecnológicas y de presupuesto del proyecto.
2.      ¿En que consiste el diseño?
-El diseño consiste en decidir la manera en que debe construirse el sistema para satisfacer los requerimientos de los usuarios.
3.      ¿Cuáles son las tres características de las 5 buenas metodologías del diseño?
-
4.      ¿Por qué el diseño debe ser verificable antes de su construcción?
-Uno de los propósitos principales del diseño es revisar y discutir la solución antes de lanzarse a la carga y codificarla. Parte del proceso de verificación es su rastreabilidad. Con una buena especificación del diseño se debe ser capaz de demostrar que se satisfarán los requerimientos del proyecto y así mismo se distinguirá entre varias versiones del diseño en cualquier momento.
5.      ¿Por qué el diseño debe ser aprovechado en el producto final?
-Debe expresar el uso y la estructura del sistema en una forma muy cercana al resultado pretendido. Este punto puede parecer obvio, pero se ha visto proyectos que trataron de usar técnicas de diseño que fueron completamente inadecuadas para el lenguaje de destino en el que se codifico el sistema.

martes, 26 de junio de 2012

Actividad 10

Diagrama de Casos de Uso
Diagrama Clases


Diagrama de Clases

Diagrama Actividades
  • Inicio: El inicio de un diagrama de actividad es representado por un círculo de color negro sólido.
  • Actividad : Una actividad representa la acción que será realizada por el sistema la cual es representada dentro de un ovalo.
  • Transición: Una transición ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una actividad a otra, la transición es representada simplemente por una linea con una flecha en su terminación para indicar dirección.
  • Ramificación : Una ramificación ocurre cuando existe la posiblidad que ocurra más de una transición (resultado) al terminar determinada actividad.Este elemento es representado a través de un rombo.
  • Unión: Una unión ocurre al fusionar dos o más transiciones en una sola transición o actividad.Este elemento también es representado a través de un rombo.
  • Fin : El fin de un diagrama de actividad es representado por un círculo, con otro circulo concentrico de color negro sólido.
  • Canales : En determinadas ocasiones ocurre que un diagrama de actividad se expanda a lo largo de más de un entidad o actor, cuando esto ocurre el diagrama de actividad es particionada en canales, donde cada canal representa la entidad o actor que esta llevando acabo la actividad.
Diagrama Interaccion
 

Diagrama Estados

  • Estado inicial: círculo negro.
  • Estado Final: círculo concéntrico.
  • Estado: rectángulo de bordes redondeados.
  • Transición: flecha unidireccional.
 
Diagrama Implementacion


-Diagrama Componentes


-Diagrama Despliegue



Un diagrama de secuencia es un diagrama de interacción que destaca la ordenación temporal de los mensajes; un diagrama de colaboración es un diagrama de interacción que destaca la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes.
  
Línea de vida de un objeto: La línea de vida de un objeto representa la vida del objeto durante la interacción. En un diagrama de secuencia un objeto se representa como una línea vertical punteada con un rectángulo de encabezado y con rectángulos a través de la línea principal que denotan la ejecución de métodos (activación). El rectángulo de encabezado contiene el nombre del objeto y el de su clase, en un formato nombreObjeto : nombreClase.

Activación: Muestra el período de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operación, bien sea por sí mismo o por medio de delegación a alguno de sus atributos. Se denota como un rectángulo delgado sobre la línea de vida del objeto.

Mensaje: El envío de mensajes entre objetos se denota mediante una línea sólida dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.

Tiempos de transición: En un entorno de objetos concurrentes o de demoras en la recepción de mensajes, es útil agregar nombres a los tiempos de salida y llegada de mensajes.
 


* Objeto: Se representa con un rectángulo que contiene el nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto : nombreClase.
* Enlaces: Un enlace es una instancia de una asociación en un diagrama de clases. Se representa como una línea continua que une a dos objetos, acompa nada por un número que indica el orden dentro de la interacción.

* Flujo de mensajes: Expresa el envío de un mensaje. Se representa mediante una flecha dirigida cerca de un enlace.

* Marcadores de creación y destrucción de objetos: Puede mostrarse en la gráfica qué objetos son creados y destruidos, agregando una restricción con la palabra new o delete respectivamente.

* Objeto compuesto: Es una representación alternativa de un objeto y sus atributos.

* Patrón de dise no: Un diagrama de colaboración puede especificar un contrato entre objetos, parte esencial para la descripción de un patrón de dise no. 
* Contexto: Un contexto es una vista de uno o más elementos dentro del modelo que colaboran en el desarrollo de una acción.
* Objeto activo: Un objeto activo es el que contiene su propio flujo de control, a diferencia de un objeto pasivo que encapsula datos y sólo reacciona al enviarle mensajes. Un objeto activo se representa con un rectángulo de bordes gruesos. Puede contener otros objetos pasivos o activos.
-Diagrama Colaboracion
-Diagrama Secuencia
  • Actor: Un actor representa quien o que inicia una acción dentro del sistema, en otras palabras, es simplemente un rol que es llevado acabo por una persona o cosa. Uso-Caso: El uso-caso en sí es representado por un ovalo que describe la funcionalidad a grosso modo que se requiere por el sistema.
  • Comunicación: Este elemento representa la relación que existe entre un Uso-Caso y un Actor, dicho elemento es representado simplemente por una linea recta que se extiende de la figura del actor hacia el ovalo del uso-caso.
  • Limite de Sistema: Empleado para delimitar los limites del sistema, y representado por un rectángulo con color de fondo distintivo.
  • Generalización : Una generalización indica que un uso-caso (ovalo) es un caso especial de otro caso, en otros términos, representa una relación padre-hijo, donde el hijo puede ser suplido directamente por el padre en cualquier momento. Este elemento es representado por una linea con flecha que se extiende del uso-caso hijo hacia el uso caso padre (general).
  • Inclusión : Una inclusión es utilizada para indicar que un uso-caso (ovalo) depende de otro caso, dicho de otra manera, significa que la funcionalidad de determinado caso se requiere para realizar las tareas de otro. Este elemento es representado por una linea punteada con flecha y comentario <<include>> que se extiende del uso-caso base hacia el uso caso de inclusión.
  • Extensión : Una extensión representa una variación de un uso-caso a otro, aunque similar a una generalización, una extensión representa una dependencia especifica, mientras una generalización no implica que los usos-casos dependen uno del otro. Este elemento es representado por una linea punteada con flecha y comentario <<extend>> que origina del uso-caso base hacia el uso caso de extensión.
 

jueves, 14 de junio de 2012

Actividad 8

Actividad 8

Actividades obligatorias:
    • Explique las cinco capas en las que esta basado el diseño orientado a objetos.
    1. Capa Clase/Objeto. Esta capa indica las clase y objetos.
    2. Capa de Estructura. Esta capa captura diversas estructuras de clase y objetos, tales como las relaciones uno a muchos y la herencia.
    3. Capa de Atributos. Esta capa detalla los atributos de las clases.
    4. Capa de Servicios. Esta capa indica los mensajes y comportamientos del objeto (servicios y métodos).
    5. Capa de Tema. Esta capa divide el diseño en unidades de implementación o asignaciones de equipos.
    • ¿Cuáles son los cinco tipos generales de objetos?
  • Los objetos a veces representan cosas tangibles como vehículos, dispositivos y libros. Algunas veces los objetos representan papeles actuados por personas u organizaciones. Los objetos también pueden ser derivados de incidentes o eventos. Otros objetos pueden indicar interacciones tales como una venta o un matrimonio. Las interacciones tienen una cualidad de transacción o contrato. Los objetos también pueden detallar especificaciones. Las especificaciones tienen estándares o una cualidad de definición y, por lo general, implican que otros objetos representaran ocurrencias de cosas tangibles.
    • ¿Cómo puede decidirse si una clase ha tenido ocurrencia de objetos?
  • Los objetos que tienen ocurrencia de una clase son representados por un cuadro sombreados rodeado por la clase. Debido a que los objetos tiene ocurrencias de una clase.
Actividades sugeridas:
    • Explique los ocho criterios usados para determinar si se justifica una nueva clase
    1. Hay una necesidad de recordar el objeto. Esto es, el objeto puede ser descrito en un sentido definido y sus atributos son relevantes para el problema.
    2. Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto. Esto es, aunque un objeto no tenga atributos, hay servicios que debe proporcionar o estados de objeto que deben ser llamados.
    3. Usualmente un objeto tendrá varios atributos. Los objetos que tienen solamente uno o dos atributos sugieren diseños sobreanalizados.
    4. Usualmente una clase tendrá mas de una instancia de objeto, a menos de que sea una clase base.
    5. Usualmente los atributos tendrán siempre un valor significativo para cada objeto de la clase. Los objetos que producen valor NULO para un atributo, o para los que no es aplicable un atributo, por lo general implican una estructura generalización-especificación.
    6. Usualmente los servicios siempre se comportarán en la misma forma para todos los objetos de la clase. Los servicios que varían dramáticamente para algunos objetos de una clase o que regresan sin realizar acción para algunos objetos también sugieren una estructura generalización-especificación.
    7. Los objetos deben implementar requerimientos que son derivados del problema y no de la tecnología de solución. La parte de análisis del proyecto orientado a objetos no debe llegar a ser dependiente de una tecnología de implementación particular, tal como un sistema de computadora especifico o un lenguaje de programación especifico. Los objetos que atienden tales detalles técnicos no deben aparecer sino hasta muy tarde en la etapa de diseño. Los objetos dependientes de la tecnología sugieren que el proceso de análisis tiene fallas.
    8. Los objetos no deben duplicar atributos o servicios que pueden ser derivados de otros objetos del sistema. Por ejemplo, un objeto que guarda la edad de un empleado es superfluo cuando existe un objeto de empleado separado que conserva el atributo fecha de nacimiento. El objeto edad puede ser eliminado por un servicio edad que es componente del objeto empleado.
    • Describa la diferencia entre una clase y un objeto
  • Clase es una categoría de objetos similares y Objeto es una abstracción de algo en un dominio de un problema que refleja las capacidades de un sistema para llevar información acerca de ello, interactuar con ello a ambas cosas.
Autoevaluación:
¿Cuáles son las cinco capas en las que está basado el diseño orientado a objetos?
-1.      Capa clase/objeto.
-2.      Capa de estructura.
-3.      Capa de atributos.
-4.      Capa de servicios
-5.      Capa de tema.  
Nombra tres criterios para usados para determinar si se justifica una nueva clase
-Hay una necesidad de recordar el objeto.
-Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto.
-Usualmente un objeto tendrá varios atributos.
¿Qué es una clase?
-Es una categoría de objetos similares.
¿Qué es un objeto?
-Es una abstracción de algo en un dominio de un problema que refleja las capacidades de un sistema para llevar información acerca de ello, interactuar con ello a ambas cosas.

miércoles, 13 de junio de 2012

Actividad 7

Actividad 7

Actividades obligatorias:
    • Explique brevemente la realización de la entrevista
  • La habilidad del entrevistador es vital para el éxito en la búsqueda de hechos por medio de la entrevista. Las buenas entrevistas dependen del conocimiento del analista tanto de la preparación del objetivo de una entrevista específica como de las preguntas por realizar a una persona determinada.
    • Liste cuatro situaciones que hagan adecuado el uso de cuestionarios.
  • Recabación de datos mediante cuestionarios
  • Selección de formas para cuestionarios.
  • Cuestionarios abiertos.
  • Cuestionarios cerrados.
     
  • ¿Cómo debe ser la selección de quien recibirá el cuestionario?
    • Existen dos formas de cuestionarios para recabar datos; cuestionario abierto y cerrados, y se aplican dependiendo de si los analistas conocen de antemano todas las posibles respuestas de las preguntas y pueden incluirlos. Con frecuencia se utilizan ambas formas en los estudios de sistemas.
       
      • Defina lo que significa muestreo
    • La información ya se encuentra disponible para que el analista conozca las actividades u operaciones con las cuales no esta familiarizado.
    • Muestra de resultados o datos.

    Actividades sugeridas:
      • Liste tres razones sobre el porqué la observación es útil para el analista de sistemas en la organización
    • Para determinar que necesita.
    • Para saber lo que le sirve y que no.
      • Explique brevemente la fase de muestreo.
    • Es la revisión de registros, los analistas examinan datos y descripciones que ya están escritos o registrados y en relación con el sistema y los departamentos de usuarios. Esta forma de encontrar datos puede servir como presentación del analista, si se realiza al iniciar el estudio, o como un termino de comparación de lo que sucede en el departamento con lo que los registros presentan como lo que debería suceder.
      • ¿Qué tipos de información deben ser buscados en las entrevistas?
    Autoevaluación
    ¿Qué es la entrevista?
    -Las entrevistas se utilizan para recabar información en forma verbal, a través de preguntas que propone el analista.
    ¿Para que sirven los comentarios?
    -Para tener alguna aclaracion al respecto!?
    ¿En que momento es útil observar?
    -La observación es muy útil cuando el analista necesita ver de primera mano como se manejan los documentos, como se llevan a cabo los procesos y si ocurren los pasos especificados. Saber que buscar y como guiar su significado, también requiere de experiencia. Los observadores con experiencia captan quien utiliza los documentos y si encuentran dificultades; también están alertas para detectar documentos o registros que no se utilizan.
    ¿Qué es el muestreo o para que sirve?
    -Es la revisión de registros, los analistas examinan datos y descripciones que ya están escritos o registrados y en relación con el sistema y los departamentos de usuarios. Esta forma de encontrar datos puede servir como presentación del analista, si se realiza al iniciar el estudio, o como un termino de comparación de lo que sucede en el departamento con lo que los registros presentan como lo que debería suceder.